Manual

Tudo o que um comandante precisa saber para vencer na Taverna.

Capítulo 1

A história

O Velho Mundo

Antes que houvesse reis, tavernas ou apostadores, estendia-se sob o céu uma vasta região árida a que os antigos davam o nome de Velho Mundo: desertos sem fim, montanhas escarpadas, pântanos, vulcões e os Mares Escuros ao redor de tudo. Só no extremo sul, por um tempo, existiu um paraíso: Lumerah, a terra abundante, de cachoeiras, lagos e frutos que se curvavam sobre os caminhos.

Descoberta por um povo de origem desconhecida, Lumerah foi protegida por um acordo com os Lórdicos de Valdora: metade da matéria-prima em troca de armas e de um tratado de paz. Mas o tratado não falava em proteção. Quando os Impércios, saídos de Gazmorra, desembarcaram pelo litoral sem defesa, o povo de Lumerah resistiu até o último homem e foi destruído. E então, algo inexplicável: os corpos foram tomados pelas chamas e, ao se apagarem, restaram apenas pequenas centelhas de fogo espalhadas pelo solo.

Os Lórdicos retomaram Lumerah numa grande batalha e fizeram dos Impércios sobreviventes seus devedores. Vieram depois os lendários Cárdinos, do norte gelado, a Revolta dos Caídos, a aliança entre Lórdicos e Lávicos, e uma era de batalhas tão avassaladoras que montanhas ruíram, rios mudaram de curso e as grandes civilizações foram reduzidas a pó e lembrança. Do que restou, apenas a terra guardou memória. E sob o solo de Lumerah, onde caíram as centelhas de um povo inocente, algo continuou a pulsar em silêncio, esperando.

O Novo Mundo

Milhares de anos depois, o Velho Mundo passou a se chamar Novo Mundo, e sobre o solo sagrado de Lumerah ergueu-se um pequeno vilarejo rústico: Valeron. Longe dos olhos do Rei, tornou-se o refúgio de mercenários, caçadores de recompensa, contrabandistas e apostadores do submundo.

No centro do vilarejo fica a Taverna de Valeron, e dentro dela, cravado no centro da maior mesa de madeira, o único artefato ancestral já roubado dos lendários Guardiões do Amanhã. Inativo, parece uma relíquia de metal com as runas apagadas. Alimentado com o combustível certo, ele ganha vida.

A Essência Etérea

Esse combustível é a Essência Etérea, uma substância azulada e brilhante que não se extrai de minas nem se conjura com feitiços. O solo de Valeron, irrigado há milênios pelas centelhas do povo de Lumerah, dá um fruto único no mundo: macio, sem caroço e de casca luminosa. Espremido como uma azeitona, ele chora a pura Essência Etérea.

O duelo na mesa

Quando dois apostadores decidem pôr à prova suas táticas, depositam suas gotas de Essência Etérea no altar do artefato. A magia desperta, as frestas da madeira brilham em azul, e a mesa se transforma num campo de batalha em miniatura: projeções dos antigos exércitos (Lórdicos, Impércios, Cárdinos e Lávicos) ganham forma sobre o tabuleiro e o duelo começa. Quem domina o artefato e conduz suas tropas com maestria conquista o ouro das apostas e o prestígio de ser o Maior Comandante de Valeron.

Você é um desses apostadores. Convoque os guerreiros antigos, tome seu lugar na mesa e derrote seu oponente.

VALERON — Glória na Taverna.

A história completa, com os capítulos do Velho Mundo e todos os povos, está nas Crônicas de Valeron.
Capítulo 2

Visão geral e objetivo

VALERON é um duelo entre dois comandantes, apostadores que depositam sua Essência Etérea no artefato da Taverna de Valeron. Cada um comanda até 4 cartas (os guerreiros antigos, projeções que o artefato faz surgir sobre a mesa), posicionadas em 4 postos da sua metade da arena de combate. Nos seus turnos, os jogadores se alternam para fazer combates, usar Efeitos, reforçar o time e administrar seus recursos. A essência (as 8 gotas do começo) só se gasta, então cada troca conta.

Para vencer, destrua 3 cartas do oponente. Cada carta destruída em combate vale 1 abate, e quem chegar ao terceiro abate vence a partida na hora.

O jogo gira em torno de três decisões que se repetem a cada turno:

  • Rolar ou reforçar o time? Você tem uma ação principal por turno: ou rola os dados para atacar, ou troca uma carta pagando. Baixar uma carta numa vaga é grátis e não gasta essa ação.
  • Infligir ou recolher? Depois de rolar, você escolhe entre infligir o dano como ferimento ou transformá-lo em energia (2 pontos de dano por 1 EN).
  • Quando gastar energia? Os Efeitos Ativos são livres, mas custam energia, que é escassa.

A tensão do jogo está em ferir as cartas do oponente até ele precisar trocá-las (pagando), e em montar uma combinação de Efeitos que faça o seu time causar dano mais rápido do que o dele.

Capítulo 3

Componentes

VALERON é jogado em versão digital. Os componentes são:

  • 70 cartas de guerreiro, sendo 36 de Ataque e 34 de Defesa.
  • 2 dados de seis faces (rolados juntos, sempre).
  • Marcadores de recurso de cada jogador: essência (as gotas de Essência Etérea), energia e abates.
  • Dois mercados: um de Ataque e um de Defesa, cada um com 6 cartas à vista, e os montes que os repõem.
  • Um oblívio por jogador, onde ficam as cartas destruídas ou trocadas.

Não há marcadores de vida, força, escudo ou ferimento: tudo isso aparece direto na carta.

Capítulo 4

Anatomia da carta

Na versão digital cada carta aparece de dois jeitos:

  • Carta mini, no tabuleiro e no mercado: moldura compacta com a VD, o nome, a bandeira do povo, a ilustração, o AT e o DF.
  • Carta cheia, que aparece grande no meio da tela, alinhada com os retratos dos jogadores, quando você passa o mouse sobre qualquer carta. Ela mostra tudo.
ElementoOnde ficaO que significa
VD (vida)Círculo no canto superior esquerdoQuanto de ferimento a carta aguenta. O valor grande é a VD atual e o pequeno é a VD total.
NomeBarra do topoO nome do guerreiro.
Bandeira do povoCanto superior direitoO povo da carta. Veja Os povos.
Custo de ENHexágono dourado (só na carta cheia)A energia que o Efeito Ativo custa. Cartas passivas mostram 0.
IlustraçãoJanela centralA arte do guerreiro.
EfeitoCaixa de texto (só na carta cheia)O que a carta faz, com a palavra-chave em destaque. Veja Os efeitos das cartas.
Povo e fraseAbaixo do efeito (só na carta cheia)O nome do povo em letra fina e a fala do guerreiro. A frase não tem efeito no jogo.
AT (ataque)Hexágono roxo, canto inferior esquerdoA força base da carta para atacar.
DF (defesa)Hexágono azul, canto inferior direitoA proteção base da carta quando é atacada.
CódigoCentro inferior (só na carta cheia)Identifica a carta (A01 a A70).

A moldura muda conforme o tipo: roxa para Ataque e azul para Defesa.

Cartas de Ataque têm AT alto e DF baixo, com VD mediana. Cartas de Defesa têm DF e VD altos, com AT baixo e quase sempre apoiam o time.

Capítulo 5

Os povos

Cada carta pertence a um povo, mostrado pela bandeira. O povo não muda as regras sozinho, mas muitos Efeitos usam o povo como condição (por exemplo, "para cada outra carta Impércia").

PovoCartasBandeira
Lórdicos24Asas com lança
Impércios24Caveira com chifres
Cárdinos10Barco viking
Lávicos12Chama

Quem são

Lórdicos. Povo honrado, que cumpre a palavra dada. Fortes e corajosos, cultivavam também a inteligência: forjavam armas, armaduras e mecanismos de proteção, e eram o próprio comércio do Velho Mundo. Vêm de Valdora, no extremo sul, e desejam defender a verdade e os inocentes.

Impércios. Povo astuto, ganancioso e desonrado, que vivia como mercenário. Os gases dos vulcões próximos a Gazmorra os tornaram mutantes: alguns têm corpo de animal, outros a aparência de humanos enlouquecidos. Desejam reinar sobre todos os povos.

Cárdinos. Uma lenda contada por muitos e vista por poucos. Vivem nas Montanhas Nevadas, são imensamente fortes e brutais, e desejam crescer até se tornar o maior povo já visto sobre a terra.

Lávicos. Povo de Vulkaroth, entre os picos vulcânicos, que aprendeu a dominar o fogo. Eram pacíficos e solitários, até que o desejo de vingança fez com que passassem a ser dominados pelo próprio fogo.

Outros povos fazem parte da história de Valeron, mas ainda não têm cartas nesta versão do jogo: os Caçadores (pântanos e florestas de Gorgongom), os Piratas (os Mares Escuros), os Galáticos (os Picos Rochosos) e os Fantasmas, almas dos guerreiros mais cruéis do Velho Mundo, que lutam em busca de redenção.

Capítulo 6

A arena de combate

A arena de combate é a mesa da Taverna transformada pelo artefato num campo de batalha em miniatura.

Cada jogador tem 4 postos na sua metade da arena de combate, divididos em duas linhas:

        ┌─────────────────────────┐
        │  OPONENTE               │
        │  Linha de trás   [3] [4]│
        │  Linha de frente [1] [2]│
        ├─────────────────────────┤
        │  VOCÊ                   │
        │  Linha de frente [1] [2]│
        │  Linha de trás   [3] [4]│
        └─────────────────────────┘
  • Linha de frente (postos 1 e 2): fica voltada para o oponente. Só ela pode ser atacada, salvo exceções (veja Alvos do combate).
  • Linha de trás (postos 3 e 4): fica protegida atrás da frente. Por padrão, a carta no posto 3 está atrás da carta do posto 1, e a do posto 4 atrás da do posto 2.

Na preparação, a linha de frente recebe as cartas de Defesa e a linha de trás recebe as cartas de Ataque. Depois disso, você pode reorganizar suas cartas com a ação livre Mover (cada carta só se move uma vez por turno).

Cada posto tem no máximo uma carta. Um posto sem carta é uma vaga.

Capítulo 7

Recursos: essência, energia e abates

Essência

É o recurso usado para trocar cartas (veja Trocar). O símbolo da Essência é uma gota de líquido azul: cada gota é a Essência Etérea que o jogador depositou no altar do artefato. Cada jogador começa a partida com 8 de essência e nunca mais ganha essência: ela só se gasta. Planeje as trocas.

Energia (EN)

Serve para pagar Efeitos Ativos. Você ganha energia:

  • 1 EN no início de cada turno seu.
  • Ao recolher o dano de um combate.
  • Roubando do oponente (Larápio).

A essência só diminui (ninguém ganha mais depois do início). A energia não tem limite. As duas passam de um turno para o outro.

Abates

Cada carta do oponente que você destrói em combate vale 1 abate. Ao chegar ao terceiro abate, você vence.

Capítulo 8

Preparação

  1. Monte os mercados. Embaralhe as cartas de Ataque e as de Defesa, cada tipo no seu monte. Revele 6 cartas de cada tipo: são o mercado de Ataque e o mercado de Defesa.
  2. Sorteie quem começa. O jogador sorteado é o primeiro jogador. O outro é o segundo jogador.
  3. Distribua os recursos. Ambos começam com 8 de essência e 4 EN. Todos começam com 0 abates.
  4. Seleção de cartas. Cada jogador escolhe, de graça, 4 cartas do mercado: 2 de Defesa para a linha de frente e 2 de Ataque para a linha de trás. As 8 escolhas seguem a ordem 1-2-2-1-1-2-2-1, em que "1" é o primeiro jogador e "2" é o segundo.
    • A cada escolha, o posto vazio da vez indica o tipo de carta que deve ser escolhido: primeiro os dois postos de Defesa (frente), depois os dois de Ataque (trás).
    • A cada carta escolhida, o mercado daquele tipo é reposto pelo monte.
  5. Comece o jogo. Terminada a seleção, o primeiro jogador inicia o turno 1.
Escolha1ª2ª3ª4ª5ª6ª7ª8ª
Quem escolhe1º2º2º1º1º2º2º1º
Tipo de cartaDefesaDefesaDefesaDefesaAtaqueAtaqueAtaqueAtaque
Capítulo 9

O turno

Os jogadores se alternam em turnos. O jogo não tem fases fixas: dentro do seu turno, você faz o que quiser na ordem que preferir, respeitando os limites de cada ação.

Início do turno

Ao começar o seu turno, você:

  1. Ganha 1 EN (essência não se ganha mais).
  2. Aplica os Efeitos que disparam no início do turno (por exemplo, o Desajustado cura as aliadas).
  3. Libera o uso dos seus Efeitos Ativos (cada carta volta a poder usar o dela).

Durante o turno

Você tem:

  • 1 ação principal: Rolar ou Trocar.
  • Quantas ações livres quiser e puder: Baixar carta numa vaga, usar Efeitos Ativos e Mover cartas (cada carta só pode ser movida uma vez por turno).

A ordem é livre. Você pode, por exemplo, usar um Efeito Ativo, mover uma carta, rolar os dados e só então usar outro Efeito Ativo.

Fim do turno

Quando terminar, finalize o turno. Você pode finalizar sem ter feito nenhuma ação. Preparos e combates adicionais não usados se perdem, e cartas viradas pelo Aprisionador voltam ao normal no fim do turno do dono delas.

Contador de turnos

O contador mostra o número do turno. Ele sobe quando o primeiro jogador volta a jogar, ou seja, uma rodada completa (um turno de cada) é um turno do contador.

Capítulo 10

As ações

Ação principal

Você faz uma por turno, exceto se um Efeito disser o contrário (a Estrategista permite fazer as duas, Rolar e Trocar).

Rolar

Inicia um combate. Veja O combate.

Trocar

Substitui uma carta sua por uma do mercado.

  • Custa essência (veja o preço abaixo).
  • Gasta a ação principal.
  • A carta que saiu vai para o seu oblívio, sem dar abate ao oponente.
  • A carta nova entra sem ferimentos e sem nenhum AT, DF ou VD Adicional.

Preço da troca = 1 + (AT + DF + VD ÷ 2) ÷ 5, arredondando para cima. O preço de cada carta está no catálogo. Na prática, o preço vai de 2 a 4 de essência. Como cada jogador só tem 8 de essência na partida inteira e nunca ganha mais, cada troca precisa valer o preço. O Comprador baixado dá 1 de essência de desconto em todas as suas trocas (mínimo 1).

Trocar é a resposta de quem tem uma carta quase morta: você paga para tirá-la de jogo antes que o oponente ganhe o abate.

Ações livres

Baixar carta

Coloca uma carta do mercado em uma vaga sua, sem pagar nada.

  • É grátis.
  • Não gasta a ação principal: você pode baixar cartas antes e depois de rolar, e sempre pode rolar.
  • Só é possível se você tiver uma vaga (posto sem carta). Isso acontece, por exemplo, quando uma carta sua é destruída.
  • O mercado é reposto com uma carta nova do mesmo tipo.

Usar Efeito Ativo

Gasta a energia impressa na carta e executa o Efeito. Regras:

  • Só no seu turno, e não enquanto uma decisão de combate estiver pendente.
  • Uma vez por carta por turno.
  • Efeitos com Antes do Combate só podem ser usados antes do primeiro Rolar do turno.
  • Efeitos marcados Único só podem ser usados uma vez na partida.
  • Você precisa ter alvo válido, quando o Efeito pede um.

Mover

Troca duas cartas suas de posto, ou muda uma carta para uma vaga. É grátis e não gasta a ação principal, mas cada carta só pode ser movida uma vez por turno. Quando duas cartas trocam de lugar, as duas contam como movidas. Uma carta já movida fica fixa no posto até o seu próximo turno, e uma carta que você acabou de baixar ainda pode ser movida uma vez.

Capítulo 11

O combate

O combate é iniciado pela ação Rolar.

Passo a passo

  1. Escolha o atacante. Qualquer carta sua baixada, de qualquer linha, desde que não esteja virada.
  2. Escolha o alvo. Uma carta do oponente que possa ser atacada (veja Alvos do combate).
  3. Role os dados. Rolam-se 2 dados de seis faces. O maior vai para o atacante e o menor vai para o defensor.
  4. Calcule os totais.
    • AT total = AT base da carta atacante + ESP + maior dado.
    • DF total = DF base da carta alvo + ESP + menor dado.
    • ESP é a soma de AT (ou DF) Adicional e Bônus que valem naquele combate. Nunca passa de 5.
  5. Descubra o dano. Dano = AT total − DF total, e nunca é menor que 0.
  6. Decida: Infligir ou Recolher.

O dano é o mesmo nas duas escolhas. A diferença é o que você faz com ele.

Infligir

O dano vira ferimentos na carta alvo. Se os ferimentos chegarem à VD total da carta, ela é destruída e você ganha 1 abate. Efeitos que disparam ao causar ferimento só acontecem aqui.

Recolher

O dano não fere ninguém. Em vez disso, cada 2 pontos de dano viram 1 EN (o ponto que sobrar se perde). Não dá para recolher essência. É a forma de transformar um combate pouco eficaz em energia para os Efeitos Ativos.

Um dano de 5 pode ser quase uma carta destruída ou 2 EN para um Efeito Ativo. A escolha é sua.

Exemplo

O Vingador (AT 6) ataca a Protetora (DF 4). Os dados dão 6 e 2, e o Vingador ganha +3 de ESP de Efeitos.

  • AT total = 6 (AT base) + 3 (ESP) + 6 (maior dado) = 15.
  • DF total = 4 (DF base) + 0 (ESP) + 2 (menor dado) = 6.
  • Dano = 15 − 6 = 9.

O jogador pode Infligir (9 de ferimento na Protetora) ou Recolher (4 EN, o ponto que sobra se perde).

Alvos do combate

  • Por padrão, só a linha de frente do oponente pode ser atacada.
  • Se a linha de frente do oponente estiver totalmente vazia, a linha de trás passa a ser alvo.
  • Cartas com Efeito Conector podem escolher alvos na linha de trás (cada uma com a sua condição).
  • A Oportunista ferida protege a carta logo atrás dela (não pode ser atacada).

Combate adicional

Alguns Efeitos dão um combate adicional depois do primeiro combate do turno (Comandante, Atemporal e Arqueira).

  • Ele não gasta a ação principal.
  • Só acontece depois de um combate em que você escolheu Infligir.
  • Segue as mesmas regras de rolar, calcular e decidir.
  • Se você não quiser ou não puder fazê-lo, finalize o turno e ele se perde.
Capítulo 12

Vida, ferimentos, cura e destruição

  • Ferimentos ficam acumulados na carta até ela ser curada ou sair de jogo.
  • VD total = VD base + VD Adicional.
  • VD atual = VD total − ferimentos.
  • Quando os ferimentos chegam à VD total (VD atual 0), a carta é destruída: vai para o oblívio do dono e o jogador que a destruiu ganha 1 abate. Ferimento além do necessário se perde.
  • Cura remove ferimentos. Nunca remove mais do que a carta tem e nunca aumenta a VD.
  • VD Adicional é diferente de cura: aumenta o limite de vida da carta, mas não remove ferimentos.

Valores Adicionais

AT, DF e VD Adicionais são ganhos permanentes: ficam na carta até ela sair de jogo. Cada um é limitado a 5. O que passar de 5 se perde.

Bônus

Bônus de AT e de DF valem só durante um combate e depois desaparecem. Somados ao Adicional, o ESP de AT (ou de DF) em um mesmo combate não passa de 5.

Capítulo 13

Os efeitos das cartas

Quase todas as cartas têm um Efeito. As palavras-chave na carta dizem como ele funciona.

Passivo

Funciona sempre, enquanto a carta estiver baixada e o Efeito não estiver exaurido, mesmo no turno do oponente. Não custa energia.

Ativo

Tem custo de EN (o número no hexágono dourado). Você paga a energia e executa o Efeito, como ação livre, no seu turno. Cada carta só usa o Efeito Ativo uma vez por turno.

Único

O Efeito só pode ser usado uma vez na partida. Depois disso a carta fica exaurida.

Antes do Combate

Um Efeito Ativo que deve ser usado antes do primeiro Rolar do turno. A carta fica preparada, e o Efeito vale para o combate que essa carta fizer neste turno. Se ela não combater, o preparo se perde no fim do turno. (O Capitão é a exceção: o preparo dele vale para todas as suas cartas aliadas.)

Conector

Dá à carta a capacidade de alcançar a linha de trás do oponente. Cada carta Conector tem a sua condição, escrita no Efeito.

Exaurido

Um Efeito exaurido nunca mais funciona nesta partida. A carta continua em jogo, mas sem o Efeito. Ela ainda ataca, defende e pode ser alvo de outros Efeitos.

Virada

Uma carta virada (pelo Aprisionador) não pode atacar nem usar Efeito Ativo até o fim do próximo turno do dono dela. Ela continua recebendo ferimentos e seus Efeitos Passivos continuam funcionando.

Regras gerais dos Efeitos

  • Quando o Efeito não diz qual carta o dispara, é a própria carta.
  • Quando o Efeito abre uma escolha, quem controla a carta decide, a menos que o texto diga o contrário.
  • Todo Efeito executado é executado por completo.
  • Efeito de cura remove ferimentos. Efeito de Adicional aumenta valores permanentes. Os dois são coisas diferentes.
  • Sacrifícios e trocas feitas por Efeitos não dão abate ao oponente.

Regras de ouro

Os Efeitos podem quebrar qualquer regra deste manual, exceto estas:

  1. Um Efeito exaurido nunca pode ser usado de novo na partida.
  2. AT, DF e VD Adicionais nunca passam de 5 em uma carta.
  3. O ESP de AT e o de DF, somando Adicional e Bônus, nunca passam de 5 em um combate.
Capítulo 14

O mercado

O mercado é onde você escolhe cartas ao Baixar carta e ao Trocar.

  • Há dois mercados: o de Ataque e o de Defesa, cada um com 6 cartas à vista.
  • Você pode baixar ou trocar por uma carta de qualquer um dos dois, independentemente do posto.
  • Quando uma carta sai do mercado, ela é reposta com a carta do topo do monte do mesmo tipo.
  • Se um monte acabar, aquele mercado deixa de ser reposto e vai ficando com menos cartas.
  • O mercado mostra o preço de troca de cada carta. Baixar carta numa vaga é sempre grátis.
Capítulo 15

Fim de jogo e vitória

A partida termina imediatamente quando um jogador destrói a terceira carta do oponente (3 abates). Esse jogador vence.

Alguns detalhes:

  • Qualquer carta destruída por ferimentos, em combate ou por um Efeito, vale abate para quem causou o ferimento. O Insensato, que destrói uma carta direto, também dá abate.
  • Trocar uma carta, sacrificá-la (Traidor) ou trocá-la pelo oblívio (Ilusionista) não dão abate.
  • O Explosivo (Impércio) leva junto a carta que o destruiu em combate, e nenhum jogador ganha abate por isso.
  • A Fênix renasce ao ser destruída e, mesmo assim, o abate vale para quem a destruiu.
  • Assim que alguém vence, nenhum outro abate é contado. Se um Efeito destruir várias cartas de uma vez, o total nunca passa de 3.
Capítulo 16

Decisões automáticas na versão digital

Na versão digital, alguns Efeitos que, no texto da carta, deixam uma escolha ao jogador são resolvidos automaticamente para manter o jogo rápido:

CartaO que o jogo decide
ProtetoraAbsorve o ferimento de uma aliada sempre que sobreviver a ele (VD atual maior que o ferimento).
MártirAo ser destruída, o DF Adicional vai para a aliada com menor VD atual.
LibertárioA cura vai para a aliada mais ferida.
VampiroO ferimento vai para a carta oponente com menor VD atual (exceto a Serena).
ComercianteA cura vai para a aliada mais ferida.
DesajustadoCura 1 em todas as outras aliadas no início do seu turno, sem pedir confirmação.
LarápioRouba até 2 de energia, se o oponente tiver.
SabotadorA carta do oponente é trocada pela pior carta do mercado do mesmo tipo (a de menor soma de AT + DF + VD ÷ 2).

Os Efeitos que pedem alvos (curas, valores Adicionais, Aprisionador, Traidor, Ilusionista e outros) mostram os alvos válidos destacados na tela.

A tela

  • Retratos e recursos. Cada jogador tem um retrato (o Jogador 2 aparece como NPC quando é a CPU), com três gotas que acendem em vermelho conforme ele perde cartas (3 gotas = derrota), a essência (gota azul) e a energia.
  • Tabuleiro. Cada jogador tem 2 linhas de 2 vagas: a linha de frente (Defesa) e a de trás (Ataque). Ao passar o mouse numa carta ela cresce, a tela escurece de leve e a carta cheia aparece no meio.
  • Mercados em gaveta. Os dois mercados ficam no painel da direita, em abas ("Mercado Def" e "Mercado Atq"). Só uma gaveta abre por vez, da esquerda para a direita, com até 6 cartas (3 linhas de 2). Ela abre ao passar o mouse na aba ou sozinha quando o jogo pede (na seleção inicial abre a do tipo pedido, com a aba pulsando; ao Baixar ou Trocar abre a do tipo da carta). Quando nenhum mercado está aberto aparece um cadeado dourado. Contra a CPU, fora da seleção, as cartas do mercado ficam apagadas enquanto você não escolher Baixar ou Trocar.
  • Histórico. Aba vertical à esquerda que abre ao passar o mouse e lista tudo o que aconteceu.
  • Mover. No modo Mover, as cartas que já se moveram no turno ficam apagadas e mostram "já se moveu"; o botão Mover desliga quando nenhuma carta pode mais se mover.
  • Ações travadas. Enquanto uma ação está aberta (por exemplo, escolhendo alvos), as outras ficam travadas até você concluir ou cancelar.
  • Som. Há efeitos sonoros para seleções, botões, dano, carta destruída e ganho de energia, um som próprio de dados na rolagem e música de fundo em volume baixo, com botão de pause no topo. O navegador só libera o som depois do primeiro clique na página.
Capítulo 17

Dúvidas frequentes

Posso fazer combate com uma carta da linha de trás?
Sim. Qualquer carta sua que não esteja virada pode atacar, de qualquer linha.

Posso atacar a linha de trás do oponente?
Só se a linha de frente dele estiver totalmente vazia ou se um Efeito Conector permitir.

E se o dano for 0?
Infligir 0 de dano não causa ferimento, e Recolher não rende energia nenhuma (dano 1 também não rende nada, pois 2 pontos viram 1 EN). Efeitos que disparam "ao causar ferimento" não acontecem. A Caçadora, ao contrário, dispara justamente quando o dano é 0.

Posso usar um Efeito Ativo no turno do oponente?
Não. Só os Efeitos Passivos funcionam fora do seu turno.

Posso usar o Efeito Ativo da mesma carta duas vezes no turno?
Não, a menos que o Cavaleiro esteja baixado (ele permite 2 usos por turno).

Posso baixar uma carta e rolar no mesmo turno?
Sim. Baixar carta numa vaga é grátis e não gasta a ação principal, então você pode baixar antes e depois de rolar.

Posso trocar uma carta e rolar no mesmo turno?
Não, exceto com a Estrategista baixada. Trocar gasta a ação principal, a mesma que Rolar.

Posso finalizar o turno sem fazer nada?
Sim.

O Efeito de uma carta exaurida volta?
Nunca.

Uma carta virada recebe ferimentos?
Sim. Ela só não pode atacar nem usar Efeito Ativo.

Posso mover a mesma carta mais de uma vez no turno?
Não. Cada carta só pode mudar de posto uma vez por turno. Se você trocar duas cartas de lugar, as duas contam como movidas. No turno seguinte elas podem se mover de novo.

O que acontece com o preparo se eu mover a carta?
O preparo segue a carta, não o posto.

Capítulo 18

Dicas de estratégia

  • Monte uma engrenagem. Os Efeitos se combinam: aliados que dão Bônus, Efeitos que aumentam ferimento e curas formam um time que se sustenta sozinho.
  • Pense na linha de trás. Cartas de Ataque têm pouca DF e VD. Se a sua linha de frente cair, elas ficam expostas.
  • Recolher é uma jogada, não um desperdício. Um combate com pouco dano pode virar a energia de que um Efeito Ativo precisa (2 pontos de dano por 1 EN).
  • Essência é finita. Você começa com 8 e não ganha mais. Pense em quantas trocas a partida vai exigir antes de gastar.
  • Troque na hora certa. Uma carta muito ferida vale mais como abate para o oponente do que como essência que você guarda.
  • Cuide da energia. Ela entra devagar (1 por turno). Os Efeitos de custo 6 pedem planejamento.
  • Observe o mercado. Ele é compartilhado: a carta que você deixa lá é uma carta que o oponente pode levar.
Capítulo 19

Catálogo de cartas

AT = ataque, DF = defesa, VD = vida, EN = custo de energia do Efeito Ativo, Troca = preço em essência para trazer a carta com a ação Trocar.

Cartas de Ataque (36)

CódigoNomePovoATDFVDENTroca (essência)Palavras-chaveEfeito
A01AssustadorImpércio52734Ativo, ConectorCausa 1 Ferimento em todas as cartas do oponente.
A02BrutamonteImpércio534-3PassivoSempre que o maior dado de um ataque do Brutamonte for 5 ou 6, anule o dado de defesa deste combate.
A03AtiradoraImpércio525-3Passivo, ConectorSempre que a Atiradora combater e causar algum Ferimento na carta alvo da linha da frente, cause 2 Ferimentos na carta imediatamente atrás.
A08LadinoImpércio52443Ativo, Antes do Combate, ConectorO Ladino pode escolher uma carta alvo da linha de trás do oponente para este ataque.
A09VirtuosoLórdico625-4PassivoSempre que o maior dado de um ataque do Virtuoso for 5 ou 6, cause 2 de Ferimento na carta alvo.
A10ArqueiraLórdico52633Ativo, Antes do CombateNeste turno, depois do primeiro combate, faça um combate adicional com a Arqueira em um alvo diferente do primeiro.
A11MártirLórdico623-3PassivoQuando a Mártir for destruída concede 3 de DF Adicional para uma outra carta aliada.
A12TrapaceiroImpércio52633Ativo, Antes do Combate, ConectorO Trapaceiro pode escolher uma carta alvo da linha de trás do oponente, caso ela esteja diretamente atrás de uma carta com 10 ou mais de VD Atual.
A14InsensatoImpércio52663Ativo, ÚnicoCaso o oponente tenha 4 cartas baixadas, destrua uma delas. A partir de agora, todas as cartas aliadas serão consideradas exauridas até o final da partida.
A18ValenteLórdico424-3Passivo, ConectorNo combate, pode escolher como alvo uma carta oponente da linha de trás que tenham AT Atual 6 ou maior para atacar.
A19FeraImpércio435-3PassivoQuando atacar com esta carta, sempre que o maior dado for 5 ou 6, receba 5 de AT Bônus.
A22TraidorImpércio62724AtivoDestrua uma carta aliada. Em seguida, escolha uma carta oponente. A carta escolhida tem seu Efeito exaurido.
A25PistoleiroLórdico525-3PassivoSempre que o Pistoleiro causar Ferimento em um ataque, a carta alvo sofre mais 2 de Ferimento.
A26CaçadoraLórdico52643Ativo, Antes do CombateAo atacar com a Caçadora, caso não haja ferimentos na resolução, o alvo do ataque sofre 2 de Ferimento.
A28FerreiroLórdico51543Ativo, Antes do CombateAo atacar com o Ferreiro anule o valor de DF Atual do alvo para este combate.
A31LutadorLórdico714-3NenhumaO Lutador não precisa de um efeito. Se vira bem sem ele.
A33ApostadorLórdico614-3PassivoAo atacar com o Apostador, você pode rolar os dados de novo uma vez. Deve ficar com a segunda rolagem.
A34DestemidoLórdico435-3PassivoO Destemido recebe 5 de AT Bônus quando ataca uma carta com DF Total maior ou igual a 5.
A37AtemporalImpércio52543Ativo, Antes do CombateO Atemporal pode combater duas vezes contra o mesmo alvo nesse turno.
A38VampiroImpércio525-3Passivo, ConectorQuando curado, o Vampiro causa ferimento, em uma carta oponente, igual ao número dessa cura.
A43AnuladorImpércio52844Ativo, Antes do CombateO defensor perde o dado de defesa neste combate.
A44EspreitadorImpércio323-3Passivo, ConectorO Espreitador pode escolher como alvo uma carta oponente da linha de trás para atacar.
A45LarápioImpércio536-4PassivoAo causar Ferimento com O Larápio, você pode roubar até 2 de Energia do oponente neste combate.
A47ComandanteLórdico425-3PassivoAo combater com o Comandante, você ganha um Combate Adicional neste turno. Para este Combate Adicional escolha outra carta aliada, que não seja o comandante, para atacar.
A48VingadorImpércio616-3PassivoAo combater, o Vingador recebe 1 de AT Bônus para cada outra carta Impércia baixada.
A49LibertárioCárdino525-3PassivoAo causar Ferimento em um combate com o Libertário, então pode Curar 2 em uma outra carta aliada Ferida.
A51AdaptávelCárdino425-3PassivoCaso tenha ao menos uma outra carta Cárdina em sua arena de combate, o Adaptável recebe 2 de AT Bônus. Caso contrário recebe 4 de DF Bônus.
A53SoberanoCárdino015-2PassivoAo combater com o Soberano, receba a mesma quantidade de DF da carta alvo como, AT Bônus para seu ataque.
A57RefutadoCárdino527-4PassivoAo combater com o Refutado, ele recebe 2 de AT Bônus contra cartas Cárdinas.
A58AssustadorCárdino536-4PassivoAo ser Ferido, o Assustador recebe a mesma quantidade de Ferimentos como AT Adicional. Ele também perde os AT Adicionais na mesma quantidade que for Curado.
A59ForjadorLávico43533Ativo, Antes do CombateO Forjador causa 1 Ferimento em si mesmo e recebe 4 de AT Bônus para este ataque.
A61AprisionadorLávico62534AtivoEscolha uma carta do oponente da linha de trás. Vire-a com a face para baixo. Ela não poderá ser utilizada no próximo turno do seu oponente. Desvire-a assim que terminar este efeito.
A64ColéricoLávico516-3PassivoEnquanto baixado, o Colérico recebe 1 de AT Bônus para cada carta aliada que estiver destruída.
A66InflamávelLávico52533Ativo, Antes do Combate, ConectorAo combater com o Inflamável, os Ferimentos causados na carta da linha de frente também são aplicados na carta imediatamente atrás, caso haja.
A67EsquentadoLávico517-3PassivoAo combater com o Esquentado, se causar algum Ferimento no ataque, cause 1 Ferimento Adicional.
A68ExplosivoLávico427-3PassivoAo combater com o Explosivo, receba um valor de AT Bônus igual à Energia atual do oponente, para esse ataque.

Cartas de Defesa (34)

CódigoNomePovoATDFVDENTroca (essência)Palavras-chaveEfeito
A04ImpenetrávelImpércio151264Ativo, ÚnicoConcede 2 de DF Adicional para uma outra carta aliada.
A05GuardiãLórdico15843AtivoCura 2 em todas as outras cartas aliadas.
A06CurandeiraLórdico131233AtivoCura 3 em uma outra carta aliada.
A07ProtetoraLórdico1415-4PassivoSempre que uma carta aliada sofrer Ferimento você pode escolher causar o Ferimento na Protetora ao invés de no alvo original.
A13MuralhaImpércio1614-4NenhumaA muralha já é bem grandinha e não precisa de um efeito.
A15CompradorLórdico15924PassivoEnquanto baixado, suas trocas custam 1 de essência a menos (mínimo 1).
A16CorajosoLórdico1412-4PassivoQuando o Corajoso for alvo de um ataque cujo maior dado seja 5 ou 6, anule o dado de ataque do oponente.
A17CapitãoLórdico14963Ativo, Antes do Combate, ConectorSe o Capitão estiver na linha de frente, suas cartas aliadas podem ter como alvo uma carta da linha de trás do oponente para atacar.
A20IlusionistaLórdico141033Ativo, ÚnicoTroque uma carta aliada em sua arena de combate por uma carta aliada em seu oblívio. Essa troca não é considerada um sacrifício para fins de Efeitos.
A21FenixImpércio158-3Passivo, ÚnicoQuando destruída, ao invés de ir para o oblívio, esta carta permanece na arena de combate com metade de sua VD Total (arredondado para baixo), mas perde todos os seus outros marcadores.
A23ColossoImpércio151264AtivoEscolha outra carta aliada para receber 5 de VD Adicional.
A24ArautoLórdico131033AtivoEscolha outra carta aliada para receber 1 de AT Adicional.
A27CavaleiroLórdico1512-4PassivoEnquanto baixado, cada carta aliada pode usar seu Efeito Ativo 2 vezes por turno.
A29AprendizLórdico339-4PassivoA Aprendiz recebe 3 de DF Bônus enquanto estiver na linha de frente, e 3 de AT Bônus enquanto estiver na linha de trás, para combater.
A30VigilanteLórdico149-3PassivoAo ser atacada, caso seja ferida, a Vigilante ignora 1 Ferimento para cada 2 pontos do dado de defesa.
A32SabotadorLórdico15853AtivoEscolha uma carta oponente. Ela vai para o oblívio e é trocada pela pior carta do mercado do mesmo tipo.
A35ComercianteLórdico1412-4PassivoSempre que gastar Energia em um Efeito Ativo, cure uma outra carta aliada ferida em metade da Energia gasta (arredondado para cima).
A36EngenhosoImpércio15643Ativo, ÚnicoEscolha uma carta oponente. A carta escolhida é exaurida e não pode mais usar seu efeito nesta partida.
A39DesajustadoImpércio148-3PassivoNo início do seu turno, o Desajustado pode curar 1 em todas as outras cartas aliadas.
A40TóxicoImpércio3314-4Passivo, ConectorSempre que o maior dado de um ataque contra esta carta for 5 ou 6, o Tóxico fere 2 na carta atacante.
A41ExplosivoImpércio111-2Passivo, Conector, ÚnicoAo ser destruído em um combate, O Explosivo destrói também a carta que o destruiu. Nenhum jogador recebe marcador de abate por isso.
A42FacilitadorImpércio148-3PassivoEnquanto baixado, O Facilitador concede 2 de DF Bônus para todas as outras cartas aliadas. Ao ser destruído, os aliados perdem esse Bônus.
A46MatriarcaImpércio14863Ativo, ÚnicoA Matriarca Cura completamente todas as outras cartas aliadas.
A50CobradoraCárdino158-3PassivoEnquanto baixada, a Cobradora exige que o oponente gaste mais 2 de Energia ao usar Efeitos Ativos.
A52OportunistaCárdino1414-4PassivoEnquanto o Oportunista estiver Ferido, a carta logo atrás dele não pode ser atacada.
A54GlacialCárdino136-3PassivoAo ser Ferido, o Glacial recebe a mesma quantidade de Ferimentos como DF Adicional. Ele também perde os DF Adicionais na mesma quantidade que for Curado.
A55SinistrãoCárdino136-3PassivoEnquanto todas as cartas aliadas baixadas forem Cárdinas, o Sinistrão concede 2 de AT Bônus e 1 de DF Bônus para todas elas.
A56SerenaCárdino1410-3PassivoEnquanto baixada, a Serena ignora os efeitos de qualquer efeito direcionado a ela, seja ativo ou passivo, incluindo de cartas aliadas.
A60EstrategistaLávico1512-4PassivoEnquanto baixada, a Estrategista permite que você faça as duas ações principais, Rolar e Trocar, no mesmo turno.
A62ProvedorLávico138-3PassivoEnquanto baixado, o Provedor fixa o custo de todos os efeitos das cartas baixadas aliadas em 2 de Energia.
A63IncitadorLávico1410-3PassivoEnquanto baixado, o Incitador recebe 1 de DF Bônus para cada carta do oponente que estiver destruída.
A65PrisioneiraLávico141244Ativo, ÚnicoA Prisioneira concede 2 de AT Adicional para uma outra carta aliada de sua escolha.
A69MotivadorLávico148-3PassivoEnquanto baixado, se houver pelo menos uma outra carta Lávica aliada baixada, O Motivador concede 2 de DF Bônus para todas as outras cartas aliadas.
A70FraternalLávico174-3PassivoEnquanto baixado, O Fraternal concede 1 de AT Bônus para todas as cartas aliadas da linha de trás.
Capítulo 20

Glossário

Abate — Ponto conquistado ao destruir uma carta do oponente. Três abates vencem a partida.

Ação livre — Ação que não gasta a ação principal e pode ser feita quantas vezes quiser e puder: Baixar carta (numa vaga), usar Efeito Ativo e Mover (cada carta, uma vez por turno).

Ação principal — A ação que você faz uma vez por turno: Rolar ou Trocar.

Adicional — Aumento permanente de AT, DF ou VD que fica na carta até ela sair de jogo. Máximo de 5 por valor.

Alvo — A carta que sofre um combate ou um Efeito.

Antes do Combate — Palavra-chave de um Efeito Ativo que só pode ser usado antes do primeiro Rolar do turno e vale para o combate seguinte.

Arena de combate — O campo de jogo, formado pela metade de cada jogador, onde ficam os 4 postos de cada um.

AT (ataque) — Valor de ataque da carta. Pode ser base, adicional ou bônus.

Atacante — A carta que inicia um combate.

Baixada (carta) — Carta que está em um posto da sua arena de combate.

Bônus — Aumento de AT ou DF que vale apenas durante um combate.

Carta aliada — Carta controlada por você.

Carta oponente — Carta controlada pelo seu adversário.

Combate — Disputa entre uma carta atacante e uma carta alvo, iniciada pela ação Rolar.

Combate adicional — Combate extra, dado por um Efeito, que não gasta a ação principal.

Comandante — O jogador: um apostador que conduz seus guerreiros sobre a mesa da Taverna de Valeron.

Conector — Palavra-chave de um Efeito que permite alcançar cartas da linha de trás do oponente.

Cura — Remoção de ferimentos de uma carta. Não ultrapassa os ferimentos existentes.

Dado maior e dado menor — Dos dois dados rolados, o maior vai para o atacante e o menor vai para o defensor.

Dano — AT total menos DF total, nunca menor que 0.

Defensor — A carta alvo de um combate.

Destruída — Carta cujos ferimentos chegaram à VD total. Vai para o oblívio do dono.

DF (defesa) — Valor de proteção da carta. Pode ser base, adicional ou bônus.

Efeito — O que a carta faz. Pode ser Passivo, Ativo ou Único.

Efeito Ativo — Efeito com custo de energia, usado como ação livre no seu turno, uma vez por carta por turno.

Efeito Passivo — Efeito sem custo, sempre ativo enquanto a carta estiver baixada.

Efeito Único — Efeito que só pode ser usado uma vez na partida.

EN (energia) — Recurso que paga os Efeitos Ativos. Ganha-se 1 por turno e ao recolher.

ESP — Soma de Adicional e Bônus que vale em um combate. Máximo de 5 por AT e por DF.

Essência — Recurso usado para pagar a ação Trocar, representado por uma gota de Essência Etérea (líquido azul). Cada jogador começa com 8 e nunca ganha mais.

Exaurido — Efeito que não funciona mais pelo resto da partida.

Ferimento — Dano acumulado em uma carta. Ao chegar à VD total, a carta é destruída.

Finalizar turno — Encerrar o seu turno e passar a vez.

Guerreiro — Cada carta do jogo: uma projeção dos antigos exércitos, trazida à mesa pelo artefato.

Infligir — Escolha de transformar o dano de um combate em ferimentos na carta alvo.

Linha de frente — Postos 1 e 2. É a linha que pode ser atacada por padrão.

Linha de trás — Postos 3 e 4. Fica protegida atrás da linha de frente.

Mercado — As 12 cartas à vista (6 de Ataque e 6 de Defesa) de onde saem as escolhas de Baixar carta e Trocar.

Monte — Pilha de cartas de um tipo que repõe o mercado.

Mover — Ação livre de trocar duas cartas de posto ou passar uma carta para uma vaga. Cada carta só pode ser movida uma vez por turno.

Oblívio — Pilha de cada jogador onde ficam as cartas destruídas ou trocadas.

Pior carta — No Efeito do Sabotador, a carta do mercado com menor soma de AT + DF + VD ÷ 2.

Povo — O grupo ao qual a carta pertence (Lórdicos, Impércios, Cárdinos ou Lávicos). Alguns Efeitos usam o povo como condição.

Posto — Cada um dos 4 lugares de uma carta na sua metade da arena de combate.

Preparado — Estado de uma carta que usou um Efeito Antes do Combate e ainda não combateu neste turno.

Primeiro jogador — Quem começa a partida, definido por sorteio.

Baixar carta — Ação livre de colocar uma carta do mercado em uma vaga sua, de graça. Não gasta a ação principal.

Recolher — Escolha de transformar o dano de um combate em energia (2 pontos por 1 EN), sem ferir a carta alvo.

Rolar — Ação principal que inicia um combate: escolhe-se atacante e alvo e rolam-se os dois dados.

Sacrifício — Carta destruída por uma aliada. Não dá abate ao oponente.

Segundo jogador — O jogador que não foi sorteado para começar. Ele joga depois do primeiro e, na seleção inicial, escolhe nas posições 2, 3, 6 e 7 da ordem 1-2-2-1-1-2-2-1.

Trocar — Ação principal de substituir uma carta sua por uma do mercado, pagando essência. A carta que sai vai para o oblívio sem dar abate.

Turno — A vez de um jogador, com 1 ação principal e quantas ações livres ele quiser.

VD (vida) — Quanto de ferimento a carta aguenta. VD atual = VD total menos ferimentos.

Vaga — Posto sem carta.

Virada — Carta impedida de atacar e de usar Efeito Ativo até o fim do próximo turno do dono.