Lore

Crônicas do Velho e do Novo Mundo

PARTE I

A HISTÓRIA DO VELHO MUNDO

O Velho Mundo

Antes que houvesse reis, tavernas ou apostadores, estendia-se sob o céu uma vasta região a que os antigos davam o nome de Velho Mundo. Era terra árida e desértica em sua maior parte, castigada pelo sol e varrida pelos ventos, e em muito se assemelhava às regiões do Oriente antigo, onde havia de tudo um pouco: vales profundos, desertos sem fim, montanhas escarpadas, pastos onde se apascentavam ovelhas e, raras como joias, terras férteis onde a vida brotava sem esforço.

Ao norte erguiam-se as Montanhas Nevadas, frias e inóspitas, onde pouco se plantava e quase nada se colhia. A oeste espalhavam-se os pântanos e as grandes florestas de Gorgongom. No coração do mundo levantavam-se os Picos Rochosos, e para os lados do nascente dormiam os vulcões, cujo hálito de enxofre envenenava os ares das terras vizinhas. Ao redor de tudo, como um manto escuro, se estendiam os Mares Escuros, e quem neles se aventurava raramente voltava para contar o que vira.

E foi no sul desse mundo seco e severo que existiu, por um tempo, um paraíso.

Capítulo I

A Terra Abundante

Conta-se que, no extremo sul do Velho Mundo, havia uma terra perfeita para se viver. Cachoeiras despencavam das encostas verdes, lagos espelhavam o céu, árvores carregadas de frutos se curvavam sobre os caminhos e animais de toda espécie andavam livres pelos campos. Quem a contemplava pela primeira vez custava a crer que tamanha fartura pudesse existir em meio a tanta aridez.

Essa terra foi descoberta por um povo de origem até então desconhecida, que vivia em suas redondezas. Depois de longa jornada, eles a ocuparam e lhe deram o nome de Lumerah. O povo de Lumerah era inteligente e habilidoso, e tão logo se estabeleceu, tratou de garantir que aquele paraíso não lhe fosse arrancado das mãos.

Para isso, firmou um acordo com o povo Lórdico, que habitava Valdora, no extremo sul do Velho Mundo, e era conhecido por comerciar de tudo um pouco. Apesar da fama de mercadores, os Lórdicos eram fortes e jamais haviam perdido uma batalha sequer. Pelo acordo, o povo de Lumerah se comprometeu a ceder metade da matéria-prima de suas terras para que os Lórdicos a usassem em seus negócios e comércios. Em troca, receberia armas para fortalecer suas defesas contra possíveis invasores, e entre os dois povos haveria um tratado de paz.

Capítulo II

A Queda de Lumerah

Passou-se algum tempo, e a notícia da descoberta de Lumerah correu pelo Velho Mundo até chegar aos ouvidos de outros povos. Muitos cobiçaram aquela terra e tentaram tomá-la à força, mas todos fracassaram diante das armas e defesas fornecidas pelos Lórdicos. O acordo mostrou-se um sucesso, e Lumerah tornou-se uma fortaleza impenetrável.

Até que um dia a notícia chegou a um povo ainda mais poderoso e hostil que todos os outros: os Impércios. Eram temidos por sua aparência sub-humana, por seu poder insano e por seu modo ardiloso de agir. Suas armas eram avançadas e modificadas, e, ironia do destino, também haviam sido fornecidas pelos próprios Lórdicos.

Guiados pela ambição de se mostrarem o povo mais poderoso do mundo, os Impércios partiram de Gazmorra para mais uma de suas incursões. Conhecedores das artimanhas da guerra, não marcharam pelos caminhos onde os esperavam. Navegaram pelo mar antigo e desembarcaram no litoral de Lumerah, onde não encontraram defesa alguma. Foi essa a vantagem de que precisavam para vencer a batalha e tomar aquelas terras.

O povo que ali vivia resistiu bravamente, até o último homem, e por isso foi completamente destruído. Mas enquanto o brado de vitória ainda ecoava pelos vales e as espadas impércias se erguiam em celebração, algo inexplicável aconteceu. Os corpos do povo de Lumerah foram tomados pelas chamas. E à medida que o fogo se apagava, os Impércios perceberam que já não havia corpo algum ali, apenas pequenas centelhas de fogo espalhadas pelo solo. Um grande silêncio caiu sobre o campo, e o espanto tomou conta de todos os que ali estavam.

Capítulo III

A Grande Batalha

Jogo base · 25 cartas

Os Lórdicos souberam do ocorrido, mas nada fizeram. O tratado de paz que haviam firmado com o povo de Lumerah nada dizia sobre proteção, e por isso Valdora permaneceu em silêncio enquanto os Impércios se apossavam da terra abundante.

O tempo, porém, cobrou seu preço. Sem a matéria-prima que vinha de Lumerah, o comércio lórdico ia de mal a pior, e as coisas começaram a mudar. Os Lórdicos sabiam que os Impércios eram desonestos e traiçoeiros, e que com eles nenhum acordo valeria o pergaminho em que fosse escrito. Sem demora, reuniram suas forças e partiram de Valdora em direção a Lumerah, decididos a arrancá-la do domínio impércio e ali estabelecer seu comércio.

Estás pronto, viajante, para a maior batalha de todos os tempos desde que o Velho Mundo foi separado das águas?

Capítulo IV

O Domínio Lórdico

Primeira expansão · 10 cartas

Ao fim da Grande Batalha, os Lórdicos venceram os Impércios e tomaram para si as terras de Lumerah. Essa vitória foi fundamental para todo o comércio do Velho Mundo, pois todos os povos dependiam das mercadorias produzidas pelos Lórdicos. Naqueles tempos rústicos, forjar armas, plantar e construir não era ofício para qualquer um, e os Lórdicos não apenas sabiam fazê-lo muito bem como eram os únicos que o sabiam.

Com o comércio restabelecido e assentado numa terra mais bem situada para que os povos viessem negociar, Lumerah tornou-se o lar de um dos povos mais fortes e respeitados do Velho Mundo. E por toda parte se contava como os Lórdicos haviam tomado aquela terra dos Impércios e vingado a morte do povo que a descobrira.

A força de um povo honrado e temido repousa agora em tuas mãos. Que esperas? Mostra-lhes como se faz!

Capítulo V

O Destino Impércio

Segunda expansão · 10 cartas

Diante da força esmagadora dos guerreiros lórdicos, os Impércios que restaram se curvaram. Apesar de toda a sua sagacidade, jamais imaginaram que os Lórdicos viriam tomar Lumerah, pois os sabiam muito honrados e desconheciam o acordo que haviam firmado com o povo que ali vivia. Serem pegos de surpresa foi decisivo para sua derrota, e com isso eles não podiam se conformar.

O Comandante Lórdico julgou melhor poupar a vida dos Impércios sobreviventes. Mas, a partir daquele dia, teriam uma dívida a pagar, e até que a quitassem trabalhariam como escravos, sustentando o comércio lórdico.

Se por fora os Impércios se curvaram diante do domínio lórdico, por dentro permaneciam de pé, aguardando o dia em que poderiam pagar sua dívida, reconquistar a liberdade e restaurar o orgulho que sangrava diante de seus olhos.

Agora é contigo, viajante. O destino dos impérios está, literalmente, em tuas mãos.

Capítulo VI

A Lenda Viva

Terceira expansão · 10 cartas

Passada a Grande Batalha, o Domínio Lórdico e o Destino Impércio, tudo parecia em paz no Velho Mundo. Os povos seguiam viajando para comerciar em Lumerah, e nenhum ousava enfrentar os Lórdicos. Até então.

Do norte gelado, onde os recursos são escassos, vinha o povo Cárdino, resistente e numeroso. Por décadas sobrevivera a condições inóspitas, atravessando a neve e o gelo com um único propósito: encontrar uma terra rica onde pudesse se estabelecer e crescer. Raramente alguém os avistara, e por isso eram tidos como um povo lendário. Ainda assim, muitos acreditavam que existiam e que um dia desceriam em busca das melhores terras do Velho Mundo.

Entre os que acreditavam nessa lenda estavam os Lórdicos. Sabiam que, por habitarem as melhores terras do mundo, seriam o alvo natural dos Cárdinos. Fora por isso que haviam poupado a vida dos Impércios: para que lutassem a seu lado quando esse dia chegasse. E o dia chegou.

Depois de anos de viagem, os Cárdinos alcançaram Gazmorra, outrora ocupada pelos Impércios. Queimando as casas das aldeias em busca de informações, descobriram Lumerah, sua história e o modo como os Lórdicos haviam dominado aquelas terras. Sem pensar duas vezes, prepararam-se para sua última jornada. E os Lórdicos, sabendo que a hora era chegada, cobraram sua dívida e convocaram o povo impércio para lutarem juntos contra os Cárdinos lendários.

Quem vencerá? Junta-te a eles nesta batalha e ajuda-nos a descobrir.

Capítulo VII

A Revolta dos Caídos

Quarta expansão · 3 cartas

A batalha contra o povo lendário chegou ao fim. Graças à ajuda dos Impércios, os Lórdicos derrotaram os Cárdinos, que sucumbiram diante do poder dos dois povos unidos. Depois disso, os Lórdicos cumpriram sua palavra e libertaram o povo impércio de sua dívida, e os Impércios regressaram a Gazmorra, onde viviam antes de invadirem Lumerah.

Os anos se passaram. Entre os Impércios havia uma guerreira que crescera vendo seu povo escravizado pelos Lórdicos, e todos os dias ela fazia questão de lembrar a todos como haviam sido humilhados e subjugados. Assim, pouco a pouco, ela alimentava as brasas daquilo que viria a ser a Revolta dos Caídos. E assim aconteceu. Tomados pela revolta e liderados pela guerreira que os inflamara, os Impércios marcharam pela segunda vez rumo a Lumerah, para lembrar a todos quem é, e de que é feito, o povo impércio.

Uma grande batalha aconteceu mais uma vez, mas desta vez foi diferente, e o improvável se cumpriu. Os Impércios romperam as defesas lórdicas e adentraram Lumerah. Os Lórdicos, que já não temiam ninguém, foram derrotados por sua própria prepotência.

Em meio aos destroços, a líder dos Impércios encontrou, ainda respirando, o Comandante Lórdico, o mesmo que liderara a invasão de Lumerah e fizera de seu povo escravo. De pé diante dele, ela perguntou:

Ao menos te lembras da Impércia chamada A Matriarca, que tombou na batalha contra os Cárdinos, a mesma batalha que nos obrigaste a lutar?

Sem muito fôlego, O Comandante respondeu:

É claro que me lembro! Mas quem és tu, afinal? Acaso a conhecias?

E sem pestanejar, a líder dos Impércios, a quem os seus chamavam A Mestiça, respondeu:

Sim, pai. Ela era minha mãe.

Respira, viajante. Depois desses instantes a digerir tal revelação, ainda terás de lidar com o fato de ter em mãos as três cartas mais poderosas do jogo, as Cartas Míticas de Valeron.

Capítulo VIII

A Última Aliança

Quinta expansão · 12 cartas

Pela primeira vez em toda a sua história, os Lórdicos haviam perdido uma batalha. Fugidos de Lumerah e sem a presença d'O Comandante, viram O Capitão assumir a liderança do povo. Inconformado e sem compreender a derrota, ele começou a investigar os fatos, interrogando o povo, e não tardou a descobrir tudo.

Os Cárdinos não haviam sido completamente exterminados na batalha lendária. Os sobreviventes subiram as colinas do litoral de Lumerah e ali se esconderam durante todos aqueles anos. Quando souberam que os Impércios tramavam uma vingança, movidos pelo desejo de reconstruir seu povo e se estabelecer naquela terra, ofereceram-lhes ajuda: revelariam como os Lórdicos pretendiam se defender e lutariam ao seu lado, o que, por estarem infiltrados tão perto, daria aos Impércios uma vantagem imensa. Em troca, pediram apenas que os deixassem viver ali, entregando-lhes a região litorânea de Lumerah onde já estavam.

Tudo passou a fazer sentido para O Capitão. Descobriu também que um Lórdico, chamado O Refutado por ter sido desprezado pelo exército de seu próprio povo, fugira para as colinas de Lumerah. Lá encontrou os Cárdinos ainda refugiados, que, diferentemente dos Lórdicos, o acolheram e o escutaram. O Sobrevivente, líder dos Cárdinos, treinou-o e fez dele um legítimo guerreiro cárdino. E foi graças ao Refutado que os Cárdinos obtiveram todas as informações de que precisavam para entregar a batalha nas mãos dos Impércios.

Depois disso, O Capitão não teve dúvidas do que deveria ser feito. Partiu com seu povo numa longa viagem para o oeste do Velho Mundo, a fim de se encontrar com o povo Lávico.

Os Lávicos viviam em Vulkaroth, uma região cercada de vulcões em constante erupção. Por dominarem o fogo, eram o único povo capaz de viver ali.

Ora, nos dias em que os Lávicos ainda eram guiados por O Ancião, este preparara seu filho mais velho, O Fraternal, para sucedê-lo. Pouco antes da morte do pai, O Ávido, irmão mais novo e melhor amigo d'O Fraternal, fez-lhe um pedido: que lhe concedesse o direito de liderar o povo. O Fraternal desejava dar-lhe esse presente e atender à sua vontade. Por isso, quando O Ancião morreu, ele disse:

Irmão! Entregar-te a liderança do nosso povo seria uma desonra ao nosso pai. Mas permito que tomes metade do nosso povo e o leves contigo para bem longe, ao leste do mundo, a fim de liderá-lo conforme vens me pedindo.

Ao terminar de falar, entregou-lhe o seu brinco direito, forjado em lava vulcânica. Após a despedida, O Ávido partiu com metade do povo, conforme lhe fora permitido, viajando para além de Gazmorra, rumo ao extremo leste do Velho Mundo. Depois de anos em busca de uma terra que pudesse servir de alicerce para essa nova era do povo lávico, finalmente a encontraram, e deram-lhe o nome de Lumerah.

O resto dessa história tu já conheces.

Apesar de seu imenso poder, os Lávicos jamais tiveram outra ambição além de dominar o fogo. Até o dia em que os Lórdicos chegaram trazendo notícias do que acontecera a seu povo no leste. Nesse mesmo dia, O Fraternal, líder dos Lávicos, recebeu em suas mãos o brinco de seu irmão mais novo, prova da verdade de tudo o que fora dito. Daquele dia em diante, alguns Lávicos dominavam o fogo, e outros passaram a ser dominados por ele.

Tomado pela fúria que a injustiça traz consigo, depois de ouvir o que os Impércios haviam feito a seu irmão, O Fraternal selou uma aliança com os Lórdicos e jurou exterminar o povo impércio, assim como eles haviam feito ao seu povo em Lumerah.

Assim, Lórdicos e Lávicos se uniram contra as forças impércias e cárdinas, em busca de honra e justiça. Mas quem venceria essa batalha mítica?

A honra já arde em chamas, aguardando as ordens para enfrentar o frio ardiloso que a espera. Que esperas? Ordena agora!

Epílogo do Velho Mundo

A Era das Batalhas Avassaladoras

A batalha da Última Aliança foi tão intensa que não terminou com o último golpe de espada. Ela deu início a uma era de batalhas avassaladoras que alterariam a geografia do mundo para sempre. Montanhas ruíram, rios mudaram de curso, litorais foram engolidos pelo mar, e as grandes civilizações do Velho Mundo foram, uma a uma, reduzidas a pó e lembrança.

Do que restou, apenas a terra guardou memória. E sob o solo de Lumerah, onde um dia caíram as centelhas de um povo inocente, algo continuou a pulsar em silêncio, esperando.

PARTE II

A HISTÓRIA DO NOVO MUNDO

O Vilarejo e o Presente

Milhares de anos se passaram desde que as grandes guerras dizimaram as antigas civilizações. As cicatrizes do passado foram cobertas pelo tempo, novas cidades se ergueram sobre o mesmo chão onde outrora marcharam exércitos, e aquilo que um dia se chamou Velho Mundo passou a ser conhecido como Novo Mundo.

Sobre o solo sagrado onde um dia existiu o paraíso de Lumerah, ergueu-se um pequeno vilarejo rústico chamado Valeron. Longe dos olhos do Rei e fora do alcance das patrulhas reais, Valeron tornou-se o refúgio perfeito para aqueles que vivem à margem da lei: mercenários, caçadores de recompensa, contrabandistas e apostadores do submundo.

O Artefato Roubado

No centro do vilarejo, escondida sob grossas vigas de madeira e envolta em fumaça de cachimbo, fica a famosa Taverna de Valeron. Seu grande atrativo não são apenas as bebidas fortes, mas um segredo guardado a sete chaves pelo taverneiro: o único artefato ancestral já roubado dos lendários Guardiões do Amanhã.

Obtido por meio de negociações obscuras com mercenários do submundo, o artefato foi cravado no centro da maior mesa de madeira do salão principal. Quando inativo, parece apenas uma relíquia antiga de metal com runas apagadas. Porém, quando alimentado com o combustível correto, ele ganha vida.

A Essência Etérea

Para ativar o artefato, é necessário um recurso extremamente raro e valioso: a Essência Etérea.

Essa substância azulada e brilhante não é extraída de minas nem conjurada por feitiços. Ela nasce da própria terra de Valeron. O solo que, milênios atrás, foi irrigado pelas centelhas do povo sacrificado de Lumerah passou a dar um fruto único em todo o mundo: macio, sem caroço e de casca luminosa. Ao ser espremido como uma azeitona, o fruto chora a pura Essência Etérea.

O Campo de Batalha na Mesa

Quando dois apostadores decidem pôr à prova suas táticas na Taverna de Valeron, depositam suas gotas de Essência Etérea sobre o altar do artefato.

Em segundos, a magia ancestral desperta, e a mesa de madeira se transforma num verdadeiro campo de batalha em miniatura. As frestas da madeira brilham em azul etéreo, projeções dos antigos exércitos (Lórdicos, Impércios, Cárdinos e Lávicos) ganham forma sobre o tabuleiro, e o duelo começa. Quem domina o artefato e conduz suas tropas com maestria conquista não apenas o ouro das apostas, mas o prestígio de ser reconhecido como o Maior Comandante de Valeron.

PARTE III

OS POVOS

Os Lórdicos

Povo honrado, que tinha por costume cumprir a palavra dada. Fortes e corajosos, os Lórdicos sabiam que força e coragem não bastavam para sobreviver num mundo tão severo, e por isso cultivavam também a inteligência. Eram artistas da criação: forjavam armas, armaduras e mecanismos de proteção para cidades, e até utensílios para o lar, como panelas. Por tudo isso, tornaram-se os principais comerciantes do Velho Mundo.

Aparência
humanos armados e vestidos em armaduras, à semelhança dos guerreiros europeus do século VIII e dos cavaleiros.
Conduta
honrada e comprometida com a justiça.
Desejo
defender a verdade e os inocentes, e limpar o mal do mundo.
Fama
conhecidos como o próprio comércio do Velho Mundo.
Terra
Valdora, terra de nobres no extremo sul.

Os Impércios

Povo desonrado, astuto e ganancioso, que costumava ganhar a vida como mercenário. Por viverem em Gazmorra, uma terra suburbana próxima aos vulcões, cujo vapor adormecido fede não muito longe dali, foram afetados pelos gases que pairavam no ar. Isso os transformou num povo mutante: os que não mudaram por fora acabaram mudando por dentro, tornando-se verdadeiros maníacos.

Aparência
mutantes, alterados em sua própria natureza; alguns chegam a ter corpo de animal, outros a aparência de humanos enlouquecidos.
Conduta
desonrosa, gananciosa e injusta.
Desejo
reinar sobre todos os povos.
Fama
indignos de confiança, mercenários ardilosos e muito perigosos.
Terra
Gazmorra.

Os Cárdinos

Povo conhecido por muitos apenas através de lendas, e do qual pouco se sabe. Vivem nas montanhas geladas do norte e são imensamente fortes, graças à resistência forjada pela terra inóspita que habitam.

Aparência
humanos nórdicos misturados a gigantes de eras primordiais.
Conduta
brutal, passando por cima de tudo e de todos para alcançar seus objetivos.
Desejo
crescer até se tornar o maior povo já visto sobre a terra.
Fama
uma lenda contada por muitos e vista por poucos.
Terra
Montanhas Nevadas.

Os Lávicos

Povo que habita as montanhas cobertas de lava vulcânica e que aprendeu a dominar o fogo. Por viverem numa região que nenhum outro povo suportaria por causa do calor, eram pacíficos e solitários. Mas o desejo de vingança fez com que passassem a ser dominados pelo próprio fogo que dominavam.

Aparência
humanos em chamas.
Conduta
violenta e explosiva.
Desejo
vingar a parte de seu povo que morreu depois de deixar sua terra para viver em Lumerah.
Fama
um povo sedento de vingança, consumido pelo fogo.
Terra
Vulkaroth, os picos vulcânicos.

Os Caçadores

Assim são chamados os que vivem da caça nos pântanos e nas grandes florestas de Gorgongom, a oeste. Surgiram depois da grande batalha entre os quatro povos, e ali vivem e caçam, seja para comer, seja por ouro. Animais, mutantes ou gigantes, caçam qualquer coisa. Basta ter dentes.

Aparência
humanos vestidos com peles de animais selvagens, armados de lanças, arcos e espadas.
Conduta
em geral pacífica, mas que muda depressa diante de um pouco de ouro.
Desejo
ter ouro bastante para sustentar os prazeres da carne.
Fama
hábeis com o arco, a lança e a espada, curandeiros, e facilmente comprados.
Terra
pântanos e florestas de Gorgongom.

Os Piratas

Mais um povo sem nome e de origem desconhecida. Tudo o que se sabe é que existem desde sempre e que ainda hoje cruzam os mares ao redor do mundo. São os mercenários das águas e vivem de aventura, do saque de vilarejos inteiros ao combate contra criaturas marinhas, sempre em busca de tesouros nos mares mais escuros. Onde houver um pouco de emoção e rum, ali estarão eles.

Aparência
piratas que bebem, empunham a espada com uma mão e disparam com a outra.
Conduta
violenta, entre gargalhadas, dominados pelo álcool.
Desejo
aventura, ouro e rum.
Fama
enfrentar criaturas marinhas e saquear o litoral.
Terra
os Mares Escuros.

Os Galáticos

Povo alienígena e de saber avançado, que caiu nestas terras por acidente e teve de se adaptar em meio aos que aqui nasceram. Para isso, disfarçam-se com aparência humana. Habitam os Picos Rochosos desde sempre, desde os dias do Velho Mundo até os dias de hoje, e embora ainda não tenham entrado na história das grandes guerras, nunca deixaram de observar. Os Galáticos têm o poder de controlar a mente daqueles que anseiam pelo mal.

Aparência
humanos de feições futuristas.
Conduta
traiçoeira e imprevisível.
Desejo
voltar para sua terra natal.
Fama
dominar os seres maléficos.
Terra
os Picos Rochosos.

Os Fantasmas

São as almas dos guerreiros mais cruéis do Velho Mundo. Impércios que massacraram Lumerah, Cárdinos que queimaram aldeias inteiras, Lórdicos que escravizaram em nome da honra, Lávicos que se deixaram consumir pelo fogo da vingança. Morreram lutando, mas o peso do que fizeram os prendeu ao plano terreno, pois os Altos Céus não recebem quem só derramou sangue inocente.

Para eles existe uma única saída: lutar mais uma vez, agora em favor dos inocentes. Por milênios vagaram por todo o mundo à espera dessa batalha, que nunca chegou, porque as grandes guerras haviam acabado.

Até o dia em que o artefato da Taverna de Valeron despertou. Quando a Essência Etérea acende a mesa, os Fantasmas sentem o chamado de uma guerra e atendem. Oferecem-se a qualquer comandante que os convoque, pois cada duelo pode ser aquele que enfim os libertará. O problema é que nenhum deles sabe ao certo de que lado está a inocência. Por isso seguem lutando, aposta após aposta, batalha após batalha, tentando se redimir num jogo que talvez nunca termine.

Aparência
fantasmagórica.
Conduta
justiceira, em busca de redenção.
Desejo
libertar-se do plano terreno e ascender aos Altos Céus.
Fama
aliar-se aos justos nas batalhas.
Terra
escondidos por todo o mundo.

NOTA DOS AUTORES

É um prazer poder compartilhar esse trabalho que desenvolvemos desde 2019 e finalmente ficou pronto agora em 2026.

Aproveitem a estadia, viajantes! Valeron é muito mais do que uma taverna de apostas: temos muitas histórias para contar!!!

— Dyon Enedi & Jeferson Caco